Abyssweeper 개발 이야기 — 지뢰찾기를 RPG로Making Abyssweeper — Turning Minesweeper into an RPG
2026년 7월 · 개발 노트July 2026 · Dev Notes
지뢰찾기는 순수한 논리 게임이지만, 한 번 실수하면 끝입니다. 여기에 "틀릴 수 있지만 성장으로 만회하는" RPG의 결을 얹으면 어떨까? Abyssweeper는 그 실험입니다. 숫자로 바다 생물의 위치를 추론하고, 감당할 수 있는 것부터 사냥해 골드로 강해지며 심해로 내려갑니다.
Minesweeper is pure logic, but one slip ends the run. What if you layered on the RPG feel of "you can bite off more, then grow to make up for it"? Abyssweeper is that experiment. Deduce where the sea creatures are from the numbers, hunt what you can afford first, grow stronger with gold, and descend.
"개수"를 세는 지뢰찾기 위에 RPGAn RPG on Top of Counting
숫자는 정통 지뢰찾기 그대로 인접 8칸의 생물 "개수"입니다. 여기에 반전은, 각 생물이 레벨을 가진다는 것. 생물을 열면 그 레벨만큼 체력이 깎이고 골드를 얻습니다. 그래서 "어디가 안전한가"라는 지뢰찾기의 질문에 "무엇을, 언제 사냥할 것인가"라는 자원관리의 질문이 겹쳐집니다.
The numbers are classic minesweeper — how many creatures are in the 8 nearby cells. The twist: each creature has a level. Reveal one and you lose HP equal to its level and gain gold. So minesweeper's "where is it safe?" gets layered with a resource question: what, and when, do I hunt?
깊이로 강함을 말한다Depth Speaks of Danger
가장 고민한 부분은 공정성이었습니다. 죽으면 끝인데, "얼마나 센 생물인지"를 모르고 열게 하면 불공정하죠. 그래서 깊이(존)로 생물의 종류를 고정했습니다 — 얕으면 물고기, 깊으면 상어. 위치는 숫자로 추론하고, 강함은 깊이로 압니다. 덕분에 죽음은 언제나 운이 아니라 판단의 결과가 됩니다.
Fairness was the hardest part. If death ends the run, letting you reveal a creature without knowing its strength would be unfair. So I fixed each creature's type by depth (zone) — fish up top, sharks down deep. You deduce position from numbers and read strength from depth. That way a death is never luck — it's the result of a decision.
찍기 없이 풀리는 데일리A Daily That's Solvable Without Guessing
죽음이 존재하는 게임에서 데일리 보드가 "찍어야만 풀린다"면 최악입니다. 그래서 보드를 만들 때마다 추론 솔버가 논리만으로 안전한 칸을 전부 찾아낼 수 있는지 검증하고, 안 되면 다시 만듭니다. 그날 받는 보드는 언제나 논리로 풀 수 있습니다 — 막힌다면, 아직 안 쓴 단서가 남아 있는 겁니다.
In a game with death, a daily board that requires guessing would be the worst outcome. So every time a board is generated, a deduction solver checks that every safe cell can be found by logic alone, and regenerates if not. The board you get each day is always logically solvable — if you're stuck, a clue is still waiting.
레벨업 직후, 보스로Right After a Level-Up, Go for the Boss
회복은 오직 레벨업 때만. 그래서 이 게임의 리듬은 "체력을 써서 골드를 벌고, 레벨업으로 가득 채운 뒤, 그 순간 더 깊이 밀어붙이는" 것입니다. 바닥의 레비아탄 🐋 은 레벨 15 — 체력이 가득 찬 레벨 5의 당신이 소굴을 여는 그 한 수가, 이 심해의 마지막입니다.
You only heal on level-up. So the rhythm is: spend HP to earn gold, top off with a level-up, and in that moment push deeper. The Leviathan 🐋 at the bottom is level 15 — the single move where a full-HP, level-5 you opens its lair is the end of this abyss.