UNFOLLOW 개발 이야기 — 가짜 SNS를 통째로 만든 이유

2026년 7월 · 개발 노트

추리 게임의 오랜 딜레마가 있습니다. 단서에 반짝이는 표시를 해주면 게임은 쉬워지지만 "추리하는 기분"은 사라집니다. 반대로 아무 표시도 없으면 플레이어는 길을 잃죠. UNFOLLOW는 이 딜레마에 대한 저의 답입니다: 단서를 숨기지 말고, 대신 "어디를 봐야 하는지 아는 감각" 자체를 게임으로 만들자.

화면 전체가 하나의 SNS

UNFOLLOW의 게임 화면은 그냥 SNS입니다. 피드가 있고, 프로필이 있고, 팔로워 목록과 검색창이 있습니다. 사라진 브이로거의 마지막 게시물을 읽고, 댓글에서 미묘하게 어긋나는 말투를 발견하고, 태그된 사진의 배경에서 이상한 점을 찾아내는 것 — 우리가 실제로 SNS에서 하는 "눈팅"과 "염탐"의 행동 문법을 그대로 추리의 도구로 옮겼습니다. 조작법을 배울 필요가 없습니다. SNS를 써본 사람이라면 이미 이 게임의 조작법을 알고 있으니까요.

검색창은 가장 강력한 무기

이 게임에서 검색은 장식이 아닙니다. 게시물에 지나가듯 언급된 이름을 검색하면 피드에는 없던 계정이 나타나고, 그 계정의 오래된 게시물에서 결정적 단서가 나옵니다. 어떤 계정은 잠겨 있습니다 — 비밀번호는 다른 게시물 어딘가에 흘러나온 정보로 추리해야 합니다. 반려견 이름, 기념일, 좋아하는 노래. 사람들이 실제로 비밀번호를 만드는 방식 그대로요. "검색해볼까?"라는 생각이 드는 순간이 곧 추리가 전진하는 순간이 되도록 설계했습니다.

답을 고르지 않고, 타이핑한다

객관식 추리는 소거법으로 뚫립니다. 그래서 UNFOLLOW는 중요한 순간마다 답을 직접 타이핑하게 합니다. "모순이 있는 게시물은?"이 아니라 "이 사람의 알리바이가 거짓인 이유는 무엇인가?"에 자기 언어로 답해야 합니다. 그리고 마지막에는 모은 단서 중 결정적 증거 3개를 직접 골라 공론화합니다. 범인을 맞혔더라도 증거 조합이 약하면 여론은 등을 돌립니다. 사건마다 4가지 엔딩이 있는 이유입니다 — 진실을 아는 것과 증명하는 것은 다르니까요.

막히는 플레이어를 위한 안전망

하드코어한 구조인 만큼 안전망도 필요했습니다. 의뢰인과의 DM이 그 역할을 합니다. 일정 시간 막히면 의뢰인이 힌트를 보내옵니다. 처음엔 방향만, 다음엔 조금 더 구체적으로. 힌트를 받는 것도 자연스러운 대화의 일부라 "공략을 봤다"는 패배감이 없습니다. 한 사건은 20~30분, 3부작 전체는 60~90분 분량이고 진행은 자동 저장됩니다.

세 번째 사건에 대하여

스포일러 없이 한 가지만 말씀드리면 — 1부와 2부에서 당신이 해온 "폭로"라는 행위 자체가 3부의 주제가 됩니다. 정의로운 공론화와 마녀사냥의 경계는 어디인가. 이 게임을 만들며 가장 하고 싶었던 이야기입니다.

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